Le jeu pour former : uniquement une affaire de motivation ?

En fin de semaine passée, Carambar fait une annonce retentissante : la marque au caramel en barre remplacera ses fameuses blagues par des quiz de culture générale. L’annonce s’accompagne de l’explication suivante (relayée par ozap):
« Aujourd’hui, de nombreuses études prouvent qu’associer la transmission des savoirs aux moments de plaisir et de détente favorise la mémorisation et l’apprentissage. »

Après avoir laissé mijoter le buzz durant le weekend, Carambar a finalement annoncé que ce n’était qu’un coup marketing. Si toute la toile a tremblé à l’idée de voir disparaître les fameuses blagues, le (faux) argument avancé par Carambar ne relève pas pour autant de la farce ! Faire sourire pour faire apprendre, c’est même une affaire très sérieuse.

L’effet de l’humeur sur l’apprentissage

L’humeur est un médiateur important de tous les processus cognitifs. Elle agit donc sur la façon dont nous traitons les informations qui nous sont transmises. Le modèle des voies centrale et périphérique (proposée par Petty & Cacioppo) permet de mieux comprendre ces effets. Il définit que nous avons deux façons distinctes de traiter une information.

  • La première est la voie centrale : plus analytique et systématique, elle demande également plus de ressources en concentration et en motivation.
  • La seconde est la voie périphérique : les informations passant par celle-ci sont traitées de manière plus intuitive et automatique, en accordant moins d’importance aux détails.

Le rôle de l’humeur est essentiel dans ce modèle : une personne de bonne humeur utilise majoritairement la voie périphérique pour traiter les informations, alors que l’effet inverse est observé chez un individu d’humeur négative (Corson, 2002).

En lisant ceci, on pourrait a priori penser que la voie centrale est la plus intéressante pour un apprentissage. Ne souhaite-t-on pas que les personnes formées analysent avec attention ce qu’on leur transmet ? La voie périphérique a cependant plusieurs avantages importants. Premièrement, elle demande bien moins de ressources cognitives et fatigue donc moins. Il n’est pas très avantageux de donner des formations laissant les participants las et peu enclin à en suivre d’autres. Deuxièmement, la voie périphérique permet de traiter plus d’informations simultanées et favorise ainsi la création de modèles logiques. En d’autres mots, un apprenant de bonne humeur sera plus créatif dans la manière dont il utilise les informations reçues (Mackie et Worth, 1989). Enfin, la bonne humeur a un effet marqué sur la mémorisation. L’utilisation de la voie périphérique laisse plus de ressources pour lier les nouvelles connaissances à celles déjà possédées, favorisant ainsi le transfert (Westen, 1999). La voie périphérique a donc des avantages indéniables lorsque l’on souhaite faire retenir des informations et le plaisir ressenti par le participant est un facteur très important de l’efficacité d’une formation.

Faire sourire ou faire travailler, comment conjuguer les deux ?

Il n’est cependant pas toujours facile de transmettre une matière “sérieuse” tout en ménageant l’humeur et la motivation des participants. Faut-il faire des blagues ? Utiliser un avatar rigolo ? Ces solutions risquent avant tout de décrédibiliser la formation et ne passeront pas dans tous les milieux professionnels. Heureusement, une méthode plus subtile connaît actuellement un développement très fort : la gamification. Elle a pour objectif la transformation d’une activité perçue comme contraignante  (un apprentissage, la visite d’un site internet, la réalisation d’exercices physiques,…) en une activité stimulante et source de plaisirs. Grâce à des mécanismes issus de l’analyse des comportements de jeu, elle permet la création et l’entretien d’un engagement volontaire de la part du participant. Bien souvent, la motivation est le motif premier de l’application de la gamification. Volontairement ou non, Carambar a rappelé que le fun n’est pas qu’une affaire de motivation, mais également de mémorisation efficace. Une raison de plus de s’intéresser à la formation gamifiée ! e-teach, riche de ses expériences et projets réalisés dans ce domaine, vous accompagne volontiers dans cette démarche.

Pour aller plus loin :
Article wikipedia sur la gamification : http://en.wikipedia.org/wiki/Gamification
Un cours en ligne sur la gamification disponible sur coursera : http://www.coursera.org/course/gamification